Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/123456789/1516
Título: World of Warcraft: o imaginário medieval e a fragmentação do ser na modernidade tardia
Autor: Santos, Victor Veloso
Endereco Lattes do autor: http://lattes.cnpq.br/1705508944916920
Orientador: Barbosa, Lúcia Falcão
Endereco Lattes do orientador : http://lattes.cnpq.br/5667594441132627
Palavras-chave: Jogos eletrônicos - Aspectos antropológicos;Medievalismo;Civilização moderna;Mitologia - Aspectos pisicológicos
Data do documento: 10-Jul-2019
Citação: SANTOS, Victor Veloso. World of Warcraft: o imaginário medieval e a fragmentação do ser na modernidade tardia. 2019. 60 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em História) - Departamento de História, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2019.
Abstract: In this monography, we discuss the sense of wonder for the medieval imaginary on the Late Modernity through the analysis of the digital game World of Warcraft and your mythological references – like the archetype of the “Broken Hero”, the Mother, the Protector and many others – and how they were reimagined throughout the history of humanity. In this sense, the concepts established by the ancient Greeks like mythos and logos are fundamental stones to better understand the fascination for fantasy, for fiction. After all, what the retake of the medieval universe can tell about the formation of subjectivity on the Late Modernity? This new reading of the fantastic and mythologic enables this fragmented Self another relation on humanity-nature, the experience of belonging and identity, in communion with archetypes most commons throughout the human history like being tied with the divine, the magic, the heroism without putting your own flesh and bones in risk. World of Warcraft is a game played by millions around the world, and, to the analysis here proposed, methodologically, the History blends together with Antropology, especially the Structural of Lévi-Strauss, and with the Psychology, heavily shouldered on Jung’s writings, to observe the Homo Sapiens in a macro and broad way, pointing towards directly to the individual insert on Azeroth’s universe and the resignifications built by this new digital world and new shocks of experiences with others individuals from different cultures and societies around the globe. Lastly, the result of this scientific quest was to open new methodology ways to use electronic games as historical sources, the understanding of how players redesigns their way of thinking using fantasy while it invents itself from reality, especially, the romantic imagination of the Medieval Age, and links Azeroth’s universe and its referential archetypes.
Resumo: Nesta monografia, discutimos o fascínio pelo imaginário medieval na modernidade tardia através da análise do jogo eletrônico World of Warcraft e suas referências mitológicas – como o arquétipo do “Herói Quebrado”, a Mãe, o Protetor e diversos outros – e como elas foram repensadas ao longo da história. Nesse sentido, os conceitos originados nos povos helenos de mythos e logos são fundamentais para entendermos esse fascínio pela fantasia, pela ficção. Afinal, o que essa retomada do universo medieval pode dizer sobre a formação das subjetividades na modernidade tardia? Essa releitura fantástica e mitológica possibilita este Ser fragmentado outra relação humanidade-natureza, a experiência de pertencimento e identidade, em comunhão com os arquétipos mais comuns ao longo da história humana em enlace com o divino, o mágico, o heroísmo sem colocar em risco seu corpo enquanto carne. World of Warcraft é um jogo de milhões de jogadores, de todas as partes do globo, e, para análise aqui proposta, metodologicamente, a História se mistura com a Antropologia, em especial com a Estrutural de Lévi-Strauss, e com a Psicologia, de vertente principal Junguiana, para analisar o Homo Sapiens de maneira macro e ampla, num afunilamento até o indivíduo inserido no planeta de Azeroth e as ressignificações construídas por este novo mundo e novos choques de experiência com outros indivíduos de diversas culturas e sociedades ao redor da Terra. Por fim, o resultado desta quest científica foi abrir novas formas metodológicas de se usar jogos eletrônicos como fontes históricas, a compreensão da ressignificação dos jogadores com a fantasia enquanto ela se inventa a partir da realidade, em especial, a imaginação romântica do medievo, e traçar as ligações entre o mundo de Azeroth e seus arquétipos referenciais.
URI: http://hdl.handle.net/123456789/1516
Aparece nas coleções:(CDILH) Trabalho de conclusão de curso

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