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https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/5825
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Leão, Éder Lira de Souza | - |
dc.contributor.author | Araújo, Giovanne Allan Rodrigues de | - |
dc.date.accessioned | 2024-06-28T13:11:23Z | - |
dc.date.available | 2024-06-28T13:11:23Z | - |
dc.date.issued | 2024-03-11 | - |
dc.identifier.citation | ARAÚJO, Giovanne Allan Rodrigues de. A influência das produções cinematográficas da Marvel de - 2008 até 2019 (Saga do infinito) - nas relações de consumo da sociedade atual: um estudo sobre o consumo de jogos como processo transmidiático. 2024. 50 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências do Consumo) – Departamento de Ciências do Consumo, Universidade Federal Rural de Pernambuco, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/5825 | - |
dc.description | Este trabalho tem como objetivo principal conhecer o modelo de indústria cultural atual que influencia os consumidores jovens e adultos a consumir determinado produto derivado das produções cinematográficas da Marvel (2008 - 2019) levando em consideração de como esse modelo influencia no consumo de jogos digitais licenciáveis como modelo multimídia. Ao entender o que leva o consumidor a busca de determinados jogos utilizando a narrativa transmídia e o livro da cultura de convergência de Henry Jenkins, para embasamento teórico e metodológico, onde foi utilizado revisões bibliográficas de temas com intersecção ao trabalho. Foi utilizado como base inicial o conceito de indústria cultural, desenvolvido por Adorno e Horkheimer em 1944, se refere à ideia de produção em massa, comum nas fábricas e indústrias, que passou a ser adaptada à produção artística. Será mostrado inicialmente por meio de sites a respeito da venda e consumo desses jogos relevantes que são correlacionados com o tempo de lançamento dos filmes em paralelo, sites como IGN, KOTAKU e ADRENALINE além do fórum oficial da Marvel Studios no REDDIT. Sites de conteúdo acadêmico também foram utilizados, sendo eles; SciELO, CAPES, Scopus e Google acadêmico. Teve como resultado, mostrar a importância e influência dos meios de mídia e da indústria cultural no modelo de consumo familiar das gerações X e Y. | pt_BR |
dc.description.abstract | The main objective of this study is to understand the current model of cultural industry that influences young and adult consumers to consume certain products derived from Marvel cinematic productions (2008 - 2019), taking into consideration how this model impacts the consumption of licensable digital games as a multimedia model. By understanding what drives consumers to seek out certain games using transmedia narrative and Henry Jenkins' concept of convergence culture as theoretical and methodological frameworks, the study utilized bibliographic reviews of topics intersecting with the work. The initial basis was the concept of cultural industry, developed by Adorno and Horkheimer in 1944, referring to the idea of mass production, common in factories and industries, which has been adapted to artistic production. Initially, it will be demonstrated through websites regarding the sale and consumption of relevant games correlated with the release time of films concurrently, such as IGN, KOTAKU, and ADRENALINE, as well as the official Marvel Studios forum on REDDIT. Academic content sites were also utilized, including SciELO, CAPES, Scopus, and Google Scholar. The study resulted in demonstrating the importance and influence of media channels and cultural industry on the consumption model of X and Y generations. | pt_BR |
dc.format.extent | 50 f. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.pt_BR | pt_BR |
dc.subject | Indústria cultural | pt_BR |
dc.subject | Entretenimento | pt_BR |
dc.subject | Cinema | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Consumo | pt_BR |
dc.title | A influência das produções cinematográficas da Marvel de - 2008 até 2019 (Saga do infinito) - nas relações de consumo da sociedade atual: um estudo sobre o consumo de jogos como processo transmidiático | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.rights.license | Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/8436503318974218 | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4434499456331867 | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.local | Recife | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal Rural de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.graduation | Bacharelado em Ciências do Consumo | pt_BR |
dc.degree.departament | Departamento de Ciências do Consumo | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Bacharelado em Ciências do Consumo (Sede) |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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