Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/5571
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorFalcão, Taciana Pontual da Rocha-
dc.contributor.authorSilva, Ana Carolina Santos-
dc.date.accessioned2024-02-01T18:15:27Z-
dc.date.available2024-02-01T18:15:27Z-
dc.date.issued2019-01-18-
dc.identifier.citationSILVA, Ana Carolina Santos. Virtualização de jogos tradicionais para aprendizagem de matemática: uma avaliação do jogo Cubra Doze em versão digital. 2019. 73 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Departamento de Computação, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repository.ufrpe.br/handle/123456789/5571-
dc.descriptionA presente pesquisa é norteada pelo uso crescente de jogos na educação, como uma metodologia de ensino que une diversão, raciocínio lógico, planejamento estratégico, entre outros aspectos. Antes da chamada Era Digital, jogos físicos já eram usados no ensino de matemática, ajudando a desenvolver habilidades dos alunos. Com a crescente ubiquidade de dispositivos tecnológicos no cotidiano das pessoas, especialmente das novas gerações, utilizar-se da tecnologia digital na educação é uma tendência inevitável. Dessa forma, visando aproximar os resultados positivos dos jogos tradicionais no ensino, e a crescente demanda e interesse de crianças e jovens por jogos digitais, o objetivo dessa pesquisa é analisar as contribuições da versão digital de um jogo educacional sobre as operações básicas de Matemática. Para isso, foi transformado o jogo Cubra Doze em uma versão digital e analisados o engajamento e impacto dos aspectos de Interação Humano-Computador na experiência do usuário. Após o processo de virtualização do jogo foi conduzido um estudo de caso com 32 alunos do 1º ano do Ensino Médio para aferir a motivação e interação com o jogo. Foram utilizados como instrumentos anotações por observação nos dias de aplicação do jogo e um questionário de avaliação de jogos educacionais. O jogo também foi avaliado com base em 25 heurísticas de usabilidade por 11 especialistas. Os resultados revelaram que há possibilidades de melhorias no jogo em relação a usabilidade, no entanto foi constatado que houve resultados positivos tanto em relação ao engajamento em se aprender através de um jogo digital como em relação a colaboração e conteúdo educacional atrelado a ele, demonstrando assim que jogos são boas ferramentas educacionais para auxiliar a aprendizagem.pt_BR
dc.description.abstractThe current research is guided by the growing use of games in education, as a teaching methodology that joins fun, logical reasoning, strategic planning, among other aspects. Prior to the Digital Era, physical games were already used in Math teaching, helping to develop students’ skills. With the increasing ubiquity of technological devices in people’s daily lives, especially the new generations, using digital technology in education is an inevitable trend. Therefore, in order to approximate the positive results of traditional games in teaching and the growing demand and interest of children and young people for digital games, this research aims to analyze the contributions of a digital game about the four Mathematics basic operations. In order to do this, the game called Cubra Doze was transformed into a digital version and an analysis was made considering the engagement and impact of the Human-Computer Interaction aspects in the user experience. After the game virtualization process, a case study was conducted with 32 students in the 1st year of High School to gauge the motivation and interaction with it. Notes registered while students were playing and an educational games evaluation questionnaire were used as instruments. The game was also evaluated based on 25 usability heuristics by 11 experts. The results revealed there are possibilities for improvements in the game’s usability, therefore it was verified there were positive outcomes related to the engagement in learning through a digital game as well as the collaboration and educational content attached to it, demonstrating how games are good educational tools to support learning.pt_BR
dc.format.extent73 f.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.relation.hasversionAnais do IV Congresso sobre Tecnologias na Educaçãopt_BR
dc.relation.urihttps://doi.org/10.5753/ctrle.2019.8875-
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.pt-brpt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectJogos para computadorpt_BR
dc.subjectJogos em educação matemáticapt_BR
dc.subjectMatemática – Estudo e ensinopt_BR
dc.titleVirtualização de jogos tradicionais para aprendizagem de matemática: uma avaliação do jogo Cubra Doze em versão digitalpt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.rights.licenseAtribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacionalpt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0794195512627295pt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5706959249737319pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal Rural de Pernambucopt_BR
dc.degree.graduationBacharelado em Ciências da Computaçãopt_BR
dc.degree.departamentDepartamento de Computaçãopt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Bacharelado em Ciência da Computação (Sede)

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
tcc_anacarolinasantossilva.pdf1,36 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons