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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorRodrigues, Rodrigo Lins-
dc.contributor.authorLima, Huan Christopher José de-
dc.date.accessioned2024-01-26T11:57:11Z-
dc.date.available2024-01-26T11:57:11Z-
dc.date.issued2022-02-16-
dc.identifier.citationLIMA, Huan Christopher José de. Um estudo comparativo entre metodologias ativas para desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional no ensino de robótica. 2022. 22 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Computação) – Departamento de Computação, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repository.ufrpe.br/handle/123456789/5495-
dc.descriptionCom a inclusão do ensino da computação na educação básica, através do parecer do CNE 02-2022 , que institui e orienta a implantação da computação na educação básica, através do complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a aplicação do pensamento computacional e da robótica educacional estarão cada vez mais presentes como recursos didáticos compatíveis com as competências e habilidades necessárias para despertar o aluno como um agente ativo capaz de analisar e investigar as adversidades da sociedade atual, que está imersa em soluções tecnológicas. Neste sentido, buscamos neste estudo, analisar o progresso de duas turmas durante o aprendizado do pensamento computacional, usando kits de robótica como ferramentas educativas, ministrado através de duas metodologias ativas de ensino: a gamificação e a aprendizagem baseada em problemas. Para compreender o nível de evolução dos alunos e assim poder comparar as duas metodologias, foi aplicado um pré-teste na primeira aula e um pós-teste na última aula em ambas as turmas. Ambas as aplicações contém vinte questões que abordam os conceitos dos quatro pilares do pensamento computacional. A partir dos dados coletados, podemos entender que o nível de absorção de conhecimento dos alunos em atividades que exigem decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos podem variar de pilar para pilar, não apenas de acordo com a metodologia ativa usada no curso, como também com fatores adversos como por exemplo a idade dos alunos. Assim, nesta pesquisa avaliamos as metodologias para o ensino de robótica e pensamento computacional, apontando que a utilização de ambas, em conjunto, permite o desenvolvimento de habilidades e competências, promovendo engajamento e participação dos alunos.pt_BR
dc.description.abstractWith the inclusion of teaching of computing in basic education, through a Resolution that instituted and guided the implementation of the Common National Curricular Base (know as BNCC in Brazil) application of computational thinking and robotics for basic education will be more and more presents as compatible didactic resources with increasing skills and society's abilities to awaken the student as an agent capable of analyzing and investigating the adversities of the present day, which is immersed in technological solutions.In this sense, we seek in this study to analyze the progress of two classroom groups during the learning of computational thinking, using a robotics kit as an educational tool, taught through two active teaching methodologies: gamification, in the morning class, and learning based in problematics, in the afternoon class. In order to understand the students' evolution level and thus be able to compare the two methodologies, a pre-test was applied in the first class and a post-test in the last class in both classrooms. Both the pre-test and the post-test contain the same twenty questions and to solve them, the students used the concepts of the four pillars of computational thinking. From the data collected, we can understand that the level of students' knowledge absorption in activities that require decomposition, pattern recognition, abstraction and algorithms can vary from pillar to pillar, not only according to the active methodology used in the course, as also with adverse factors such as the age of the students, since students under twelve have abstract thinking still in the development.pt_BR
dc.format.extent22 f.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.pt-brpt_BR
dc.subjectPensamento computacionalpt_BR
dc.subjectRobóticapt_BR
dc.subjectAprendizagem ativapt_BR
dc.subjectAprendizagem baseada em problemaspt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.titleUm estudo comparativo entre metodologias ativas para desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional no ensino de robóticapt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.rights.licenseAtribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacionalpt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2033883465489052pt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5512849006877767pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal Rural de Pernambucopt_BR
dc.degree.graduationLicenciatura em Computaçãopt_BR
dc.degree.departamentDepartamento de Computaçãopt_BR
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