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https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/5208
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Leite, Bruno Silva | - |
dc.contributor.author | Silva, Alane Conceição Leite e | - |
dc.date.accessioned | 2023-11-17T15:52:51Z | - |
dc.date.available | 2023-11-17T15:52:51Z | - |
dc.date.issued | 2022-10-10 | - |
dc.identifier.citation | SILVA, Alane Conceição Leite e. Mandacaru radioativa: uma proposta de gamificação no Google Forms para o ensino de química. 2022. 80 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Química) - Departamento de Química, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/5208 | - |
dc.description | O ensino de Química, por vezes, é visto como muito complexo pelos estudantes. No que diz respeito ao ensino de Radioatividade, observa-se um déficit ainda maior, visto que, é um conteúdo que geralmente está presente no fim dos livros, ocasionando a não disponibilidade para a utilização da temática em sala de aula. Nesse sentido, utilizar-se de metodologias diferenciadas para que o processo de ensino e aprendizagem seja mais efetivo pode ser uma alternativa. Uma das alternativas pode ser a gamificação. A gamificação se enquadra como uma metodologia ativa e é utilizada no meio educacional para promover maior motivação, participação e engajamento nos estudantes. A partir disso, o objetivo deste trabalho foi de construir uma atividade gamificada para o conteúdo de Radioatividade contextualizado para Ensino Médio. Para isso, foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa em quatro etapas. Na primeira etapa foi realizada uma revisão bibliográfica abrangendo os principais aspectos acerca dos trabalhos sobre gamificação no ensino de Química. A segunda etapa consistiu na construção da Atividade Gamificada (AG) com base na revisão bibliográfica. Na terceira etapa foi realizada a aplicação da AG em turmas do Ensino Médio. E, na quarta etapa foi realizada a análise das percepções dos estudantes sobre a AG. A coleta dos dados foi realizada através de questionários, entrevistas e observações do tipo simples e, a análise dos dados foi realizada a partir da Aprendizagem Tecnológica Ativa (ATA), Taxonomia de Bloom Revisada, e dos pressupostos da gamificação. Os resultados mostram que apenas oito artigos discutiam sobre a gamificação no ensino de Química e que apenas um artigo envolvia o conteúdo da radioatividade e gamificação. Além disto, na análise dos artigos foram observados os principais elementos dos games utilizados que contribuíram na construção da proposta gamificada intitulada “Mandacaru Radioativa”. Em relação aos resultados obtidos através da aplicação da atividade identificou-se que a gamificação pode influenciar diretamente na aprendizagem efetiva dos estudantes, uma vez que, promoveu maior participação, engajamento e autonomia dos participantes, sendo uma das principais características a serem obtidas através da ATA vinculada à gamificação. Com isso acredita-se que esse tipo de atividade pode ser utilizada não só em salas de aulas físicas, mas em qualquer lugar e a qualquer momento, necessitando apenas de acesso à internet, o que sugere sua potencialidade em contribuir para um ensino ativo dos estudantes, ampliando suas percepções acerca do ensino de Química. | pt_BR |
dc.description.abstract | The teaching of Chemistry is sometimes seen as very complex by students. Regarding the teaching of Radioactivity, there is an even greater deficit, since it is a content that is usually present at the end of the books, causing the unavailability to use the theme in the classroom. In this sense, using different methodologies so that the teaching and learning process is more effective can be an alternative. One of the alternatives can be gamification. Gamification fits as an active methodology and is used in the educational environment to promote greater motivation, participation and engagement in students. From this, the objective of this work was to build a gamified activity for the content of Radioactivity contextualized for High School. For this, qualitative research was carried out in four stages. In the first stage, a bibliographic review was carried out covering the main aspects about the work on gamification in the teaching of Chemistry. The second stage consisted in the construction of the Gamified Activity (GA) based on the literature review. In the third stage, the application of AG was carried out in high school classes. And, in the fourth stage, the analysis of students' perceptions about AG was carried out. Data collection was carried out through questionnaires, interviews and simple observations, and data analysis was performed based on Active Technological Learning (ATA), Revised Bloom's Taxonomy, and gamification assumptions. The results show that only eight articles discussed gamification in Chemistry teaching and that only one article involved the content of radioactivity and gamification. In addition, in the analysis of the articles, the main elements of the games used that contributed to the construction of the gamified proposal entitled “Mandacaru Radioativa” were observed. Regarding the results obtained through the application of the activity, it was identified that gamification can directly influence the effective learning of students, since it promoted greater participation, engagement and autonomy of the participants, being one of the main characteristics to be obtained through the ATA linked to gamification. With this, it is believed that this type of activity can be used not only in physical classrooms, but anywhere and at any time, requiring only internet access, which suggests its potential to contribute to an active teaching of students, expanding their perceptions about the teaching of Chemistry. | pt_BR |
dc.format.extent | 80 f. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | pt_BR |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.pt_BR | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | pt_BR |
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dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.subject | Ensino de química | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Radioatividade | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem ativa | pt_BR |
dc.subject | Ensino médio | pt_BR |
dc.subject | Jogos no ensino de química | pt_BR |
dc.title | Mandacaru radioativa: uma proposta de gamificação no Google Forms para o ensino de Química | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/2965802485781762 | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4932752031807872 | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.local | Recife | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal Rural de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.graduation | Licenciatura em Química | pt_BR |
dc.degree.departament | Departamento de Química | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Licenciatura em Química (Sede) |
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