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https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/4562
Título: | “Dos átomos aos bits”: movimento de significados e consumo no metaverso do Roblox |
Autor: | Santos, Cássio Santana Correia dos |
Endereco Lattes do autor: | http://lattes.cnpq.br/5623932636464010 |
Orientador: | Melo, Jaqueline Ferreira Holanda de |
Endereco Lattes do orientador : | http://lattes.cnpq.br/0639256942534141 |
Palavras-chave: | Jogos eletrônicos;Semiótica;Consumo;Metaverso;Roblox (Plataforma de computação) |
Data do documento: | 6-Out-2022 |
Citação: | SANTOS, Cássio Santana Correia dos. “Dos átomos aos bits”: movimento de significados e consumo no metaverso do Roblox. 2022. 60 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências do Consumo) – Departamento de Ciências do Consumo, Universidade Federal Rural de Pernambuco, 2022. |
Abstract: | The virtual environments of games, as a result of technological advances, have provided a new spectrum of consumption that can affect consumer behavior in digital contexts. These innovations have created an ecosystem of interconnected networks and, at various stages, technologies have taken on important roles in introducing new meanings into the lives of modern consumers. Resulting in a widespread digitization of many consumer goods which makes them more dematerialized. Therefore, in order to define how meaning moves in themrelationship between consumer and digital good, in the context of the metaverse, this work aimed to investigate meanings and meanings that permeate the consumption of virtual products on the Roblox gaming platform, from the analysis of public material, available on the Youtube platform, mainly from content producers of generation Z. To this end, a method was followed that combines exploratory searches - both for texts and videos, with netnographic observation. From the texts returned in the search, the theoretical framework was structured, while a descriptive analysis was carried out from the search for videos. From the selected and observed videos, a thematic analysis was carried out with contributions from semiotic analysis (HOHLFELDT et al., 2008; SANTAELLA, 2017; BARROS, 2001; FIORIN, 1990). From the study carried out, it can be seen that consumers/players start from the associations of virtual goods having as a reference characteristics and aspects of the concrete world and commonly the items that consumers have are assimilated to their own peculiarities. In this way, it was possible to consider that digital artifacts gain meaning as users attribute meanings to goods from the social interactions of the metaverse and beyond. That is, the construction of meanings and their movements become effective, as the relationship between players, developers and brands is established on a dynamic, which |
Resumo: | Os ambientes virtuais dos jogos, fruto dos avanços tecnológicos, proporcionaram um novo espectro de consumo que pode afetar o comportamento do consumidor em contextos digitais. Essas inovações criaram um ecossistema de redes interconectadas e, em vários estágios, as tecnologias assumiram papéis importantes ao introduzir novos significados na vida dos consumidores modernos. Resultando em uma digitalização generalizada de muitos bens de consumo o que os torna mais desmaterializados. Portanto, a fim de definir como o significado se movimenta na relação consumidor e bem digital, no contexto do metaverso, esse trabalho teve como objetivo geral investigar significações e sentidos que permeiam o consumo de produtos virtuais na plataforma de jogos Roblox, a partir da análise de material público, disponível na plataforma Youtube, principalmente de produtores de conteúdo da geração Z. Para tal, seguiu-se um método que faz uma junção de buscas exploratórias - tanto para textos quanto para vídeos, com observação netnográfica. A partir dos textos retornados na busca foi estruturado o referencial teórico, enquanto que da busca de vídeos foi feita uma análise descritiva. Dos vídeos selecionados e observados foi feita uma análise temática com aportes de análise semiótica (HOHLFELDT et al., 2008; SANTAELLA, 2017; BARROS, 2001; FIORIN, 1990). A partir do estudo realizado, pode-se perceber que os consumidores/jogadores partem das associações dos bens virtuais tendo como referencial características e aspectos do mundo concreto e comumente os itens que os consumidores possuem são assimilados às suas próprias peculiaridades. Deste modo, foi possível considerar que os artefatos digitais ganham sentidos na medida em que os usuários atribuem significados aos bens a partir das interações sociais do metaverso e além dele. Ou seja, a construção dos significados e seus movimentos se efetivam, na medida em que a relação entre jogadores, desenvolvedores e marcas se estabelece sobre uma dinâmica, que os associa com representações do mundo físico. |
URI: | https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/4562 |
Aparece nas coleções: | TCC - Bacharelado em Ciências do Consumo (Sede) |
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