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https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/4406
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Diniz, Juliana Regueira Basto | - |
dc.contributor.author | Silva, Elton Martins | - |
dc.date.accessioned | 2023-04-19T18:23:59Z | - |
dc.date.available | 2023-04-19T18:23:59Z | - |
dc.date.issued | 2022-02-18 | - |
dc.identifier.citation | SILVA, Elton Martins. Jogos digitais como ferramenta de desenvolvimento de habilidades em crianças com Trantornos do Espectro Autista. 2022. 49 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) – Unidade Acadêmica de Educação a Distância e Tecnologia, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Surubim, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/4406 | - |
dc.description | O mercado dos jogos digitais tem crescido muito nos últimos anos, com a produção de games que tem por objetivo principal o entretenimento e a diversão. Além do uso comum jogos digitais vêm ganhando outra visibilidade com objetivos educacionais, beneficiando a sociedade. O presente trabalho visa explanar como os jogos digitais podem auxiliar na construção de metodologias educacionais que venham a auxiliar no desenvolvimento cognitivo para crianças com transtorno do espectro autista, mostrando os principais jogos disponíveis desenvolvidos e estudados na atualidade, suas tecnologias principais de uso e benefícios propostos. Podendo esses games serem utilizados para o aprimoramento de metodologias educacionais que promovam a inclusão de crianças com TEA no ambiente escolar, através do desenvolvimento de habilidades motoras, sociais e cognitivas. A capacidade de integração desse grupo na sociedade vem aumentando progressivamente nos dias atuais, com a conscientização da população e também com o auxílio do desenvolvimento das novas tecnologias. Nota-se um certo avanço quando o assunto é desenvolvimento e técnicas e métodos de ensino-aprendizagem voltado para crianças com TEA, nesse sentido a tecnologia é uma poderosa ferramenta aliada para melhorar as metodologias de ensino, já que os desafios e barreiras ainda se fazem presentes em muitos momentos. Fica enfatizado que é fundamental o incentivo de novos estudos no campo acadêmico, em conjunto com diversas áreas para promoção do conhecimento e direcionamento adequado das pesquisas tecnológicas, afinal a tecnologia é extremamente abrangente, e seus recursos devem ser utilizados para o benefício de todos na sociedade. | pt_BR |
dc.description.abstract | The digital games market has grown a lot in the last years, with the production of games that have entertainment and fun as their main objective. Besides the common use, digital games have been gaining another visibility with educational purposes, benefiting society. This paper aims to explain how digital games can help in the construction of educational methodologies that will help in the cognitive development of children with autism spectrum disorder, showing the main available games developed and studied nowadays, their main technologies of use, and proposed benefits. These games can be used to improve educational methodologies that promote the inclusion of children with ASD in the school environment, through the development of motor, social, and cognitive skills. The ability to integrate this group into society has been increasing progressively these days, with the awareness of the population and also with the help of the development of new technologies. There is a certain advance when it comes to the development of teaching-learning techniques and methods for children with ASD. In this sense, technology is a powerful tool to improve teaching methodologies, since the challenges and barriers are still present in many moments. It is emphasized that it is essential to encourage new studies in the academic field, in conjunction with several areas to promote knowledge and proper direction of technological research, after all, technology is extremely comprehensive, and its resources should be used for the benefit of everyone in society. | pt_BR |
dc.format.extent | 49 f. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Atribuição-SemDerivações 4.0 Internacional (CC BY-ND 4.0) | pt_BR |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/deed.pt_BR | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.subject | Jogos educativos | pt_BR |
dc.subject | Eletrônica digital | pt_BR |
dc.subject | Autismo | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Ensino | pt_BR |
dc.subject | Metodologia | pt_BR |
dc.title | Jogos digitais como ferramenta de desenvolvimento de habilidades em crianças com Trantornos do Espectro Autista | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/9388489442092206 | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/0175193064988810 | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.local | Surubim | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal Rural de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.graduation | Bacharelado em Sistemas de Informação | pt_BR |
dc.degree.departament | Unidade Acadêmica de Educação a Distância e Tecnologia | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Bacharelado em Sistemas da Informação (UAEADTec) |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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