Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/3954
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSampaio, Pablo Azevedo-
dc.contributor.authorSilva, Jonatan Washington Pereira da-
dc.date.accessioned2023-02-14T16:25:32Z-
dc.date.available2023-02-14T16:25:32Z-
dc.date.issued2019-12-10-
dc.identifier.citationSILVA, Jonatan Washington Pereira da. Um Currículo de Aprendizado por Reforço para o Cenário “Run to Score with Keeper” do Google Research Football Environment. 2019. 49 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Departamento de Computação, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repository.ufrpe.br/handle/123456789/3954-
dc.descriptionO aprendizado por reforço é um conjunto de técnicas que permitem a um agente interagir com um determinado ambiente. Os agentes observam o estado do ambiente e executam uma ação, a ação é avaliada por meio de uma recompensa obtida. O agente tem como objetivo maximizar esta recompensa. Diversas questões como: locomoção em três dimensões e jogos eletrônicos foram abordados pelo aprendizado por reforço (KURACH et al., 2019). O treinamento de agentes para um jogo de futebol normalmente possui recompensas esparsas, o que retarda o aprendizado (MATIISEN et al., 2019). Uma técnica que pode contornar este obstaculo é o aprendizado por currículo proposto em (BENGIO et al., 2009). O aprendizado por currículo é uma técnica que aborda sub-tarefas mais simples da tarefa principal e aumenta gradativamente o nível de dificuldade ao longo do tempo. Neste trabalho apresentamos dois currículos, identificados como: 5-15-30-50 e 3-10-20-67, para o cenário Run to Score with Keeper da Football Academy. Mostramos que os currículos, em média, obtiveram melhores resultados se comparados ao treinamento apenas no cenário principal, sem currículo. O currículo 3-10-20-67 obteve um melhor resultado mesmo considerando o desvio padrão.pt_BR
dc.description.abstractReinforcement learning is a group of techniques that allow an agent to interact with a particular environment. Agents observe the state of the environment and perform an action, the action is evaluated through a reward obtained. The agent objective is to maximize this reward. Various issues such as three-dimensional locomotion and electronic games have been addressed by reinforcement learning (KURACH et al., 2019). The Trainament of agents for a soccer game usually has sparse rewards, what slows learning (MATIISEN et al., 2019). One technique that can solve this obstacle is the curriculum learning proposed in (BENGIO et al., 2009). This technique use simplest tasks of the main task and the increase difficult level with the time. In This work we present two curriculum, identified as 5-15-30-50 e 3-10-20-67, for the scenario Run To Score With Keeper of Football Academy. We have shown that curriculums on average achieved better results compared to training only in the main scenario, without curriculum. Curriculum 3-10-20-67 achieved a better result even considering the pattern deviation.pt_BR
dc.format.extent49 f.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAtribuição-SemDerivações 4.0 Internacional (CC BY-ND 4.0)pt_BR
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/deed.ptpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectMarkov, Processos dept_BR
dc.subjectRedes neuraispt_BR
dc.subjectAlgorítmos computacionaispt_BR
dc.titleUm currículo de aprendizado por reforço para o cenário “Run to Score with Keeper” do Google Research Football Environmentpt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6846637095187550pt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/8865836949700771pt_BR
dc.contributor.advisor-coFilho, Valmir Macario-
dc.contributor.advisor-coLatteshttp://lattes.cnpq.br/4346898674852080pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal Rural de Pernambucopt_BR
dc.degree.graduationBacharelado em Ciência da Computaçãopt_BR
dc.degree.departamentDepartamento de Computaçãopt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Bacharelado em Ciência da Computação (Sede)

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
tcc_jonatanwashingtonpereiradasilva.pdf7,15 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.