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dc.contributor.advisorAraújo, Chiara Natércia França-
dc.contributor.authorFrança, Eric Ferreira de-
dc.date.accessioned2023-02-06T21:56:10Z-
dc.date.available2023-02-06T21:56:10Z-
dc.date.issued2021-12-16-
dc.identifier.citationFRANÇA, Eric Ferreira de. O consumo de jogos digitais no Brasil em 2021 e o uso de cloud gaming como uma resposta à pirataria. 2021. 51 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências Econômicas) - Departamento de Economia, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repository.ufrpe.br/handle/123456789/3890-
dc.descriptionO objetivo principal desse trabalho foi analisar a possibilidade do uso de cloud gaming como uma resposta à pirataria e como porta de acesso para o mercado de jogos digitais. Vale salientar que essa análise está limitada a um grupo de jogadores brasileiros que foram divididos entre gamers hardcore e casuais e ao ano de 2021. Para tanto, foi necessário analisar dados secundários coletados da Pesquisa Game Brasil 2021; informações contidas em trabalhos acadêmicos realizados por autores como Victor Barros e Ana Paula Martins; e, matérias jornalísticas publicadas pela mídia especializada, a fim de conhecer o perfil dos gamers. Dados primários foram coletados através de uma pesquisa quantitativa, realizando um breve questionário online em um grupo de 121 brasileiros utilizando as ferramentas disponíveis no Google Forms. Tais análises serviram de base para se obter um perfil hipotético do comportamento do consumidor. Considerando cloud gaming, 98,9% dos jogadores de ambos os grupos concordaram que essa é uma forma mais acessível de se consumir jogos eletrônicos, e também cogitaram a possibilidade dos consumidores gastarem menos dinheiro com games graças a essa tecnologia, porém, 54,9% dos jogadores não consideram ela como a solução definitiva contra a pirataria, mas pode sim ter um impacto no consumo de cópias ilegais no futuro.pt_BR
dc.description.abstractThe main goal of this academic work was to analyze the possibility of using cloud gaming as an answer to piracy and as cheaper way to get into the digital games market. It is noteworthy that this analysis is limited to a group of Brazilian players who were divided between hardcore and casual gamers and to the year 2021. For that, it was necessary to analyze secondary data collected from Pesquisa Game Brasil 2021; information in academic works by authors such as Victor Barros and Ana Paula Martins; and, journalistic articles published by the specialized media, in order to know the gamers’ profile. Primary data were collected through a quantitative survey, conducting a brief online questionnaire in a group of 121 Brazilians using the tools available on Google Forms. Such analyzes served as a basis to obtain a hypothetical profile of consumer behavior. Regarding cloud gaming, 98,9% of players from both groups agreed that this is a more affordable way to consume electronic games, and also considered the possibility that consumers will spend less money on games thanks to this technology, however, 54,9% of players do not consider it as the ultimate solution against piracy, but it may have an impact on the consumption of illegal copies in the future.pt_BR
dc.format.extent51 f.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAtribuição 4.0 Internacional (CC BY 4.0)pt_BR
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BRpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectPirataria (Direitos autorais)pt_BR
dc.subjectComputação em nuvempt_BR
dc.titleO consumo de jogos digitais no Brasil em 2021 e o uso de cloud gaming como uma resposta à piratariapt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7273384016233113pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal Rural de Pernambucopt_BR
dc.degree.graduationBacharelado em Ciências Econômicaspt_BR
dc.degree.departamentDepartamento de Economiapt_BR
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